第二天,秦陌回到自己的工作室,开始构思自己的第一款游戏。
秦陌脑海中有无数个游戏,但具体做哪一个,他还是要好好斟酌。
这个世界,开发游戏的成本是很低的,不需要租写字楼,不需要雇程序员,基本上研发游戏的大头开销能够省掉。
但这也不是说,在这个世界开发游戏没有成本、没有限制。
其中一个比较大的限制是美术资源。
游戏音乐可以请人来做,只要有钱就能解决,而且品质只要不是太差,玩家就不会那么挑剔。
可游戏美术不一样,如果秦陌想要研发一些大型游戏,那些角色原画、模型,还有场景原画、模型,这些可都是要从头做起的。
而且这些做起来都挺贵。
举个简单例子,一款普通手游的卡牌原画,便宜的卖八九百,贵的能到七八千,光是原画这块,就是一大笔开销。
更何况,还有模型、动作、特效等等,这些不会比原画便宜,而且做起来也麻烦。
游戏编辑器里的确有大量的免费资源,但那些资源都是水平一般的公用资源,品质不高。
《flappybird》能够使用公用的美术资源,是因为它的素材都特别简单。
秦陌把小鸟手绘出来之后,其他的美术素材都可以找到差不多的直接用。
但是,如果秦陌想要原汁原味地还原一款前世的大型游戏,美术资源必然也要和原作一致,这就比较麻烦了。
至于为什么美术也必须和原作一致?
因为游戏是个相对精巧的东西,就像是一块精密运转的怀表,任何一个零件换了,它都可能会发生故障。
当然,那些粗制滥造的换皮游戏不算,那种游戏永远不可能成为爆款。
凡是爆款游戏,它们的玩法、美术、音乐,各个方面都是完美契合的,都是设计师们在几十种方案中筛出的最优选。
秦陌想要改动其中的任何部分都必须慎之又慎。
否则就像是把千古诗句随意改动一样,哪怕改动一个字,都有可能让这篇诗沦为三流。
所以,秦陌还是要尽可能地还原这些经典游戏的每一个细节,包括美术方面也必须要做到一模一样。
第二个比较大的限制是秦陌自己的能力。
前世秦陌虽然是主策划,但术业有专攻,他也不是所有都擅长。
数值、关卡这块,一直是有专门的策划负责的,秦陌懂一些,但不能说是特别精通。
一些游戏看似简单,其实要求很高。比如《开心消消乐》,规则不复杂,看起来没什么难度。
可实际上它的关卡设计水平很高,一关一关的难度不断递增。
必须卡住游戏的节奏,以秦陌现在的关卡设计能力,做不到。
还有一些国产氪金游戏,看似没有技术含量,可实际上它们一多半的技术含量都在数值上。
比如,vip等级怎么设定?不同的vip玩家之间战力差多少?
充钱能涨多少战力?玩家第几天能推图到第几章?游戏节奏怎么把控?
这些全都是数值的问题,秦陌也懂,但不敢说有百分之百的把握。
《flappybird》终究是一款简单到极点的小游戏,根本不需要考虑数值、关卡等等。
但这种小游戏的爆红不可复制,真要往长远看,秦陌必须全能。
必须把自己的各项数值都提升到80分以上,才能完美地复现前世的一些经典大作。
那这些问题怎么解决呢?
氪金吧!还有其他的选择吗?氪金改变命运啊!
“如果遇到了难以解决的问题,一定是因为你充钱不够多。”
秦陌一边自嘲着,一边打开了手环上的虚拟屏幕。
秦陌拿到了30万的研发资金,打算把其中的20万都拿出来抽奖。
至于剩下的10万,是留着以备不时之需的。
让秦陌比较蛋疼的一点是,《flappybird》这款游戏必须作为游戏设计大赛的获奖作品免费开放供玩家体验三个月,这三个月内是不会盈利的。
这一点在设计大赛之初秦陌就知道,但那时候,秦陌一是不知道这个世界对《flappybird》的接受程度怎么样,不知道它能火成什么程度;
二是他确实很想要这家体验店,而且在资源太过有限的情况下,《flappy